jueves, 14 de diciembre de 2017

4.2 Diseño de objetos

Para los sistemas  es posible definir un diseño en pirámide con las siguientes cuatro capas:

•          Subsistema. Contiene una representación de cada uno de los subsistemas que le permiten al software conseguir los requisitos definidos por el cliente e implementar la infraestructura técnica que los soporta.
•          Clases y Objetos. Contiene las jerarquías de clases que permiten crear el sistema utilizando generalizaciones y especializaciones mejor definidas incrementalmente. También contiene representaciones de diseño para cada objeto.
•          Mensajes. Contiene los detalles que permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Establece las interfaces externas e internas para el sistema.  
•          Responsabilidades. Contiene las estructuras de datos y el diseño algorítmico para todos los atributos y operaciones de cada objeto.

 Todo el programa está construido en base a diferentes componentes (Objetos), todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.

Una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.

La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases.

Por ejemplo:

Los mensajes son invocaciones a los métodos de los objetos.

Esta es una técnica de diseño, la cual se caracteriza por la determinación y delegación de responsabilidades.

Análisis orientado a objetos

El modelo del análisis orientado a objetos ilustra información, funcionamiento y comportamiento.

El diseño orientado a objetos transforma el modelo del análisis en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software.

Modelos del diseño

•          Estáticos. Estructura de subsistemas y/o clases y sus relaciones.
•          Dinámicos. Se describen las estructuras que muestran la interacción entre objetos.

Ejemplos de UML: diagramas de secuencia, diagramas de estado.
Son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan.
Tipos: de creación, estructurales, de comportamiento.

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